martes, 30 de marzo de 2010

Introducción

En el curso de Diseño Publicitario 1 ya entramos propiamente al mundo del diseño publicitario tal y como es: trabajando con marcas reales, o ficticias y ayudandoles con su publicidad. Tuvimos la oportunidad de rediseñar la imagen de una marca que no consideraramos apropiada, de hacer nuestro propio monograma para utilizar en nuestras tarjetas de presentación, de utilizar nuestra imaginación haciendo un tipograma, realizar una revista con tema de nuestro agrado (siempre que se tratara de arte y cultura), hacer seguimiento en la publicidad de una marca existente y crear el concepto de una nueva marca junto con su campaña publicitaria.

Tuvimos también el honor de conocer varios instrumentos infaltables a la hora de trabajar la publicidad para una campaña. Tenemos la base creativa que son una serie de preguntas que nos tenemos que preguntar antes de poder empezar la campaña y a partir de las respuestas que se generen basarnos en estas para poder realizarla. También tenemos 5 identificadores que nos ayudan a la hora de escoger lo que conviene más a la publicidad de determinada empresa, estos son el identificador de marca, el identificador tipográfico, el identificador cromático, el identificador estructural y el identificador iconográfico.

Teoría General de Sistemas y Base Creativa


TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS



1. ¿Qué es un sistema, un subsistema y un suprasistema?


Sistema: Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí para lograr un objetivo común.

Subsistema: Es un conjunto de partes e interrelaciones que se encuentran estructuralmente y funcionalmente, dentro de un sistema mayor.

Suprasistema: Es el sistema que integra a los sistemas desde el punto de vista de pertenencia.

Todo sistema, subsistema y suprasistema son SISTEMAS.


2. ¿Cuáles son las propiedades de los sistemas?


Los sistemas son conjuntos de elementos que se relacionan e interactúan entre sí, se contienen dentro de un suprasistema, y dentro de si contienen subsistemas.


3. ¿Cuáles son las clases de sistemas?


En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:

•Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware.

•Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.

En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:

•Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son herméticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es determinista y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia con el ambiente. Se aplica el término a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar y rígida produciendo una salida invariable, como las máquinas.

•Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Intercambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organización.

Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados, cumplen con el segundo principio de la termodinámica que dice que "una cierta cantidad llamada entropía, tiende a aumentar al máximo".

Existe una tendencia general de los eventos en la naturaleza física en dirección a un estado de máximo desorden. Los sistemas abiertos evitan el aumento de la entropía y pueden desarrollarse en dirección a un estado de creciente orden y organización (entropía negativa). Los sistemas abiertos restauran su propia energía y reparan pérdidas en su propia organización. El concepto de sistema abierto se puede aplicar a diversos niveles de enfoque: al nivel del individuo, del grupo, de la organización y de la sociedad.


4. Haga un ejemplo gráfico de un sistema, suprasistema y subsistema aplicado a la imagen corporativa de una empresa.


Un claro ejemplo de suprasistema podría ser la compañía CARSA (Corporación Alimentos del Rey) que alberga a los sistemas de las empresas de comidas rápidas Church's Chicken, Burger King y Papa John's, los subsistemas dentro de estas empresas de comidas rápidas son los diferentes departamentos dentro de los establecimientos como el financiero, el de comidas, el de limpieza y demás.




BASE CREATIVA


La base creativa es un conjunto de preguntas que el diseñador se verá obligado a responder para poder llegar a plasmar el concepto de la empresa a la que le quiere realizar la campaña publicitaria. Muy importante es en este punto que el diseñador investigue acerca del cliente y su historia y lo que quiere proyectar, además de cosas referentes al mismo cliente, como lo son la competencia, la posición en el mercado, etc. La base creativa goza de gran importancia a la hora de que el diseñador cree los diseños y logre plasmar la idea del cliente, por lo que es muy importante que el diseñador no pase por alto, ni se olvide de la información que recolectó en la base creativa.

A continuación se enlistan las preguntas que el diseñador tiene que responder a la hora de investigar para la base creativa (en cada proyecto se adjuntará la base creativa referente al mismo):


Base Creativa

1.Descripción del trabajo: Resumir y explicar en qué consiste el trabajo o campaña por desarrollar. ¿Qué se está diseñando, cuál es la presentación del producto, cuál será la duración de la campaña?

2.Antecedentes del mercado: Referirse a las campañas previas realizadas del producto y/o la competencia en general. Establecer si el producto publicitario es nuevo o si es un relanzamiento. Si es un producto ya existente, debe señalarse su historia, unidades vendidas, precio, inversión en medios, agencia encargada, etc.

3.Características físicas y usos del producto: Descripción del uso del producto y las características específicas del mismo. Descripción del diseño del empaque o anuncio (color, tipografía, tamaño, ilustración, fotografía, texto, etc).

4.Personalidad del producto: Si el producto fuera una persona, ¿qué tipo de personalidad tendría? Clásico, serio, audaz, jóven, divertido, institucional, casual, etc. Género: Femenino, masculino, unisex. Edad: Infantil, joven, adulto, viejo.

5.Posicionamiento: Ubicación del producto en la mente del consumidor. Visión general del público hacia el producto, y de qué manera deseamos que este sea recordado.

6.Competencia directa: Productos con características y precios similares a nuestro producto.

7.Competencia indirecta: Productos sustitutos o que puedan sustituir, de algún modo, al nuestro.

8.Motivo de compra: Razón por la que nuestro producto es comprado. Motivaciones publicitarias: salud, hambre, amor a los hijos, a los padres, a probación de terceros, obtención de estatus, etc.

9.Núcleo de compra: Establecer los lugares dónde se puede adquirir el producto.

10.Objetivo de la comunicación: Tipo de campaña por desarrollar: lanzamiento, posicionamiento, sostenimiento, reposicionamiento, relanzamienro, promocional, expectativa, etc. Identificar qué se desea que el consumidor sienta con lo que vamos a expresar en la campaña. Señalar los medios publicitarios por emplear, la manera de uso (principal o de apoyo).

11.Publico objetivo: Grupo Básico de Consumo. Grupo específico de personas al cual se dirige nuestro producto.

Edad: depende del producto y cómo se va a enfocar (establecer un rango promedio).

Clase socioeconómica: AA, AM, AB, MA, MM, MB, BA, BM, BB.

Sexo: masculino, femenino.

Hábitos de compra: frecuencia de compra.

Hábitos de consumo: Cada cuánto se consume.

Estilo de Vida: Descripción de un consumidor tipo.

12.Promesa Básica: Concepto base operante. Característica distintiva, única, que diferencia a nuestro producto de la compentencia.

13.Sustentación lógica: Explicar el porqué de la promesa básica.

14.Promesas secundarias: Otras ventajas y cualidades del producto diferentes de la promesa básica.

15.Tratamiento de la comunicación: Porcentaje racional, sensorial y emotivo que se le aplicará en el tratamiento de la campaña. El total de los tres debe ser de un 100%. Varía significativamente según el producto.

lunes, 29 de marzo de 2010

Identificador Cromático, Identificador Tipográfico y Monograma

IDENTIFICADOR CROMÁTICO




Modelo RGB:


Modelo RYB:


Modelo CMYK:


Psicología del Color:

Rojo: Pasión, fuerza, energía, amor, sexo, velocidad, calor, peligro, enojo,
excitación, dinámico.
Azul: Paz, unidad, tranquilidad, limpieza, tecnología, dependencia, hielo.
Verde: Naturaleza, fertilidad, juventud, dinero, suerte, envidia, avaricia, salud,
ambiguo, frescura, equilibrio.
Amarillo: Alegría, riqueza, verano, amistad, avaricia, debilidad, cobardía.
Violeta: Sensualidad, creatividad, realeza, misterio, profano, arrogancia,
confusión, espiritualidad, protección.
Naranja: Energía, balance, calor, entusiasmo, agresión, arrogancia, peligro, deseo,
amistad, estimulante.
Rosado: Gratitud, admiración, simpatía, femeneidad, amor, salud.
Café: Calma, profundidad, naturaleza, rústico, tradición, pobreza, tierra.
Gris: Elegancia, sabiduría, neutralidad, respeto, humildad, polvo, balance.
Blanco: Pureza, inocencia, frío, esperanza, nieve, rendirse, humildad, cobardía,
infinito, virtud, paz.
Negro: Poder, elegancia, misterio, maldad, muerte, enojo, sexo, seriedad,
rebelión, negación, luto, infinito.

Expresividad Cromática

Color Denotativo: Aquí hablamos del color cuando está siendo utilizado como representación de la figura, es decir, incorporado a las imágenes realistas de la fotografía o la ilustración. El color como atributo realista o natural de los objetos o figuras. En el color denotativo podemos distinguir tres categorÌas: Icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta.

Denotativo Icónico: La expresividad cromática en este caso ejerce una función de aceleración identificadora: la vegetación es verde, los labios rosados y el cielo es azul. El color es un elemento esencial de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que la identificación sea más rápida. Así el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja resulta más real si está reproducida en su color natural.


Denotativo Fantasioso: Otro matiz de la denotación cromática realista es el color fantasioso, en el que la fantasía o manipulación nace como una nueva forma expresiva. Por ejemplo las fotografías solarizadas o coloreadas a mano, en las que no se altera la forma, pero sí el color.

De esta forma se crea una ambigüedad entre la figura representada y el color expresivo que se le aplica, creando una fantasía de representación. La forma permanece mientras que el color se altera, hasta tal punto que en ocasiones la forma queda semioculta tras la plenitud cromática.


Denotativo saturado: Una segunda variable del color denotativo es el color saturado. Este es un cromatismo exaltado de la realidad, más brillante, más pregnante. Son colores más densos, más puros, más luminosos. El color saturado obedece a la necesidad creada por la fuerte competitividad de las imágenes que nos asedian, donde la exageración de los colores forma parte del triunfo de las imágenes como espectáculo visual de nuestro entorno cotidiano. El mundo resulta más atractivo de esta forma. El cine, la fotografía, la ilustración, la televisión, los carteles, los embalajes... ofrecen una imagen cromática exagerada que crea una euforia colorista.

Color Connotativo: La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino precisamente psicológicos, simbólicos o estéticos, que suscitan un cierto clima y corresponden a amplias subjetividades. Es un componente estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.


IDENTIFICADOR TIPOGRÁFICO



FAMILIAS TIPOGRÁFICAS:














MONOGRAMA

Según Wikipedia un monograma "es un símbo formado generalmente por cifras y letras entrelazadas en conjunto, que como abreviatura se emplea en sellos, marcas, monedas, logotipos de empresas, etc." Se trata de letras entrelazadas de una forma que representen las iniciales de algo en particular de una forma creativa y diferente, y en muchos de los casos atrayente.

En este ejercicio teníamos que hacer un monograma con las iniciales de nuestro nombre y a partir del monograma hacer nuestra tarjeta de presentación.
En mi caso mi nombre empieza con las iniciales A, R y C por lo que utilicé las letras en perspectiva de dos puntos de fuga (perspectiva oblicua) dandose en una cara la letra A y en la otra la letra R con la letra C incluida en su parte superior pero alrevéz, también puede ser una letra D, haciendo alusión a AR Diseño.


Monograma


Monograma con bordes en efecto de Aerografo de Paint


Bocetos del Monograma

En este proyecto teníamos la gran oportunidad de crear el monograma que saldría en nuestra futura tarjeta de presentación. Por lo que teníamos que pensarlo muy bien para que fuera muy atractivo a la vista y también el resto de la tarjeta de presentación.


Tarjeta de Presentación de AR Diseño


Tarjeta de Presentación en escala de grises


Tarjeta de Presentación en colores complementarios

domingo, 28 de marzo de 2010

Tipograma

Nuestro siguiente proyecto de diseño publicitario era hacer un tipograma. Un tipograma es escribir una palabra con los mismos objetos que esta representa. Por ejemplo, escribir la palabra césped con pedazos de césped, escribir la palabra monedas con monedas o escribir la palabra pastillas con pastillas. En mi caso escribí la palabra cd con dos mini cd´s sobre un fondo negro y para darle un efecto más musical le puse escarcha para que parecieran estrellas.


Diseño en 2D:


Diseño real en 3D:







sábado, 27 de marzo de 2010

Antipublicidad

ANTIPUBLICIDAD

El siguiente proyecto era algo chistoso, se trataba de crear lo que se llama Anti-Publicidad. La antipublicidad es darle una nueva imagen a una empresa en forma de parodia o como crítica, se puede usar otros elementos pero siempre es importante seguir la línea de las empresas que se parodian o se mezclan, a partir de la creatividad del mismo diseñador que realiza la anti-publicidad, para que se sepa de que empresa se trata la misma.


La primera opción que tenía para la anti-publicidad era una fusión entre las marcas Nokia de celulares y la empresa automotriz Kia, era hacer alusión a que la empresa de celulares tiene un nombre parecido a la pronunciación No-Kia. Por ello quería hacer un anuncio donde se "negara" la publicidad de Kia tachando uno de sus carros, en específico el modelo Tucson, pero aluciendo a la marca Nokia, por ello las letras N y O están en la tipografía de Nokia para dar el indicio de esta marca.


La segunda opción que tenía era una crítica al capitalismo, y que más que hacerle una parodia a una de las más grandes multinacionales de comidas rápidas: McDonalds. Por lo tanto en vez de su conocido eslogan "Me Encanta" utilicé las palabras "Me Engorda", siempre en tipografía helvética que es la que se utiliza para el eslogan de la conocida marca. Como para este proyecto teníamos que hacer piezas promocionales pensaba hacer una camisa con el logotipo de antipublicidad en la parte delantera y el siguiente dibujo que había hecho en el colegio, también como crítica al capitalismo, por detrás, con la leyenda "McCapitalismo - Cuando comes hamburguesas también comes cuento...".




La tercera idea, que fue la que realmente trabajé, fue otra fusión de marcas. Esta vez de dos competidoras y, se puede decir, dos empresas también bastante capitalistas. Se trata de las dos grandes de las gaseosas unidas bajo un mismo logotipo. Coca-Cola escrito dentro de la famosa pelota de Pepsi. Algo que capta la atención bastante y lo deja a uno en duda al principio porque uno está acostumbrado a ver las marcas como son: Pepsi con la tipografía de Pepsi y sus letras azules dentro de la pelota (aunque el nuevo logo no tiene las letras dentro de la pelota, en realidad el logo que utilicé es el de 1973), y el de Coca-Cola solamente con su famosa y excentrica tipografía roja.


Logos de Pepsi a través de los años


Logos de Coca-Cola a través de los años

Y he aquí mi antipublicidad:

De pieza promocional hice una botella y un pin, aquí está la imagen que usé como pegatina para pegar en la botella:


Pin (o broche) que hice para portar la publicidad (o mejor dicho, antipublicidad) "Coca-Pepsi-Cola"


Producto de "Coca-Pepsi-Cola"


Todo lo que teníamos que entregar para este proyecto